quarta-feira, 16 de agosto de 2017

Adaptação Super heróis para Storyteller:Antecedentes .

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Antecedentes: Os Antecedentes aqui são divididos em positivos e negativos
Positivos
Gadget - O personagem começa a carreira com um Invento ou Artefato. O jogador deve fornecer estatísticas para o Gadget e o narrador  eve aprová-lo antes de ser comprada, quanto maior o nivel melhor é a gaget, não é necessário Testes  para construir o objeto e nem Testes de Riqueza a fim de comprar Partes, nem é necessário que o personagem possua tais Perícias ; ele pode ter achado ou ganho o objeto de outrem.

Quartel General - O personagem começa com um Quartel-General, parecido com um refugio, porem escondido em plena vista, possuindo coisas tecnologicamente superiores, ele deve escolher entre um QG confinado ou Extenso. Confinado é o QG com média de 40 metros quadrados (uma construção, apartamento, por exemplo) localizada numa cidade ou grande centro populacional. Uma sala secreta no apartamento do herói poderia ser um Headquarters confinado , Extenso é um QG com 150 m2 ou mais, geralmente situado em locais isolados ou de difícil acesso.  Note que Inventos (veículos, computadores, etc.) , Laboratórios ou Artefatos não estão incluídos na compra da vantagem.  Só um personagem num grupo precisa ter a vantagem, e esta pode ser utilizada por todo o grupo.  A vantagem só pode ser comprada na Criação de Personagens. Obter um novo Headquarter depois da Criação requer design, compra e criação sob as regras de Riqueza.

Animal de estimação - O personagem começa o jogo com um animal que segue suas ordens. O personagem gasta uma Ação Automática para transmitir ordens ao animal. ele é um animal comum, porem o jogador pode gastar os SEUS pontos de Bonus para aprimorar o animal, animais conscientes são comprados como Sidekicks, e não é necessário gastar Ações para transmitir ordens.

Conhecimento Local - O personagem detém importante conhecimento referente a um local específico; Quando operando em tal área, se torna mais fácil esconder-se, localizar personagens escondidos, notar mudanças, localizar específicos pontos de referencia, etc. O personagem também é familiar com os costumes e habitantes da área, sabendo um pouco sobre os residentes mais importantes (não exatamente tendo qualquer contato especial com eles). O personagem poderia dar bons conselhos sobre alimentação e acomodação locais, vida noturna, e outras amenidades da área. O custo da vantagem aumenta de acordo com o tamanho da área conhecida.

Confidente - O confidente é como um lacaio, mas ele trabalha com você por admiração, lealdade e um bom salario (de preferencia), ele normalmente o ajuda, cobre por suas desculpas, cuida da sua casa, alem de ser um leal amigo, o narrador vai definir o que ele faz de acordo com o seu nivel nessa habilidade e sua historia com o personagem.

Sidekick - Com a vantagem Sidekick (Parceiro) o personagem começa o jogo com um parceiro. Constrói-se este parceiro com as mesmas regras de construir um novo personagem, e divide-se o total por 3. Batman Batman e seu sidekick, Robin.  Geralmente o parceiro é uma versão juvenil do próprio herói, tendo habilidades e métodos parecidos, mas isto não necessita ser uma regra, caso seu sidekick morra você ficará atormentado para sempre pela sua morte e ganhará uma desvantagem relativa a isso para sempre ou até que seu sidekick volte a vida.

Popularidade - É igual a fama, mas relativa entre a comunidade super heroica

Adaptação Super heróis para Storyteller:Humanidade, Motivações, Karma

Batmanyo
Karma é um ponto que o personagem recebe por ações benignas e suas motivações, com Karma é possível diminuir dificuldades, ter ações extras e até mesmo voltar da morte depois de fazer um ato heroico, Karma varia de 1 a 10, o personagem inicia com 1 ponto de Karma permanente ou 10 de Karma temporário (a escolha dele), 1 ponto de Karma permanente equivale a 10 pontos de Karma temporário, Karma temporário serve para diminuir dificuldades 1 (ponto por diminuição), reduzir dano que não possa absorver (1 ponto para dano contusivo, 3 pontos para dano letal e 5 para dano agravado), recuperar pontos de vitalidade 5 pontos de Karma por nivel, ou conseguir uma ação extra 5 de kama por ação, personagem pode voltar da morte ou em um estado parecido com a morte gastando 1 ponto permanente de Karma
Ganhando ou Perdendo Karma
Todo o herói segue um código de conduta, ele não pode matar a menos que ele corra o risco de morrer e que uma pessoa realmente maligna (super vilão) seja quem vai morrer, mesmo quando isso acontece o personagem perde 1 ponto PERMANENTE de Karma, caso seja um criminoso 2 pontos, um inocente 5 pontos, caso seja brutal demais com uma pessoa inocente ele recebe 5 pontos temporarios negativos de karma, caso seja brutal com um culpado ele recebe 1 ponto negativo temporario de karma, os efeitos negativos do Karma são opostos aos positivos, o personagem podem receber dano dobrado, pode não absorver com seu vigor danos que absorveria, receber desvantagens, ser caçado pela policia, ser odiado por outros herois, poder morrer ou sofrer desvantagens de qualquer tipo etc.
O Personagem segue a trilha da humanidade (semelhante a vampiros), caso o personagem fique com humanidade 5 ele recebe -1 permanente de karma, cada vez que ele for perdendo humanidade vai perdendo pontos permanentes de karma de 1 ponto por nivel
Motivações:
  • Upholding the Good (Manter o bem): o herói defende os valores mais nobres do ser humano - verdade, bondade, compaixão, caridade, etc.. Sempre respeita as leis e tenta ajudar os mais fracos. Pode ser visto por alguns como careta, escoteiro, etc.. mas desfruta sempre de grande prestígio com o público. É o herói na sua acepção mais clássica. Ex.: Superman, toda vez que ele faz um ato heroico mantendo sua motivação o tempo todo recebe +4 de Karma  temporários 
  • Responsability of Power (Responsabilidade do poder): "grandes poderes vêm com grandes responsabilidades" é basicamente a linha de pensamento do herói com essa motivação. Ele tem habilidades fora do comum e por isso se sente na obrigação de ajudar os outros. Ex.: Homem Aranha , recebe +4 de Karma
  • Seeking Justice (Buscando Justiça): o herói vive uma verdadeira cruzada contra os malfeitores. Não se importando se para isso ele vai precisar quebrar leis ou braços, a justiça tem que ser feita - a qualquer preço. É normalmente um herói obcecado e solitário. Ex. Batman +3 de Karma 
  • Thrill Of Adventure (Emoção da aventura): Bater nos bandidos, salvar o dia e ainda fazer sucesso com o sexo oposto - o que mais alguém pode querer? Muitos heróis jovens e/ou iniciantes tem essa motivação; adoram o combate, são bravos, porém descuidados, e por vezes acabam protagonizando cenas cômicas. É completamente o oposto a "poder indesejado". Ex.: Lanterna Verde +3 de Karma
  • Unwanted Power (Poder indesejado): Tudo que o herói queria era ter uma vida comum como eu e você. Mas o cruel destino fez com que ele recebesse esses poderes, e agora ele tem que viver com isso. Ele enxerga seu poder quase que como uma doença, da qual quer se curar. Normalmente se junta a grupos de pessoas como ele para buscar aceitação e esquecer a rejeição dos "normais". É um personagem com ótimo potencial dramático, que tentará levar uma vida normal tanto quanto for possível. Ex.: Cyborg (Victor Stone) . +2 de Karma
  • Survival (Sobrevivência): Seus atos visam primariamente sua própria sobrevivência ou do grupo/clã/tribo que você pertence. Ex: Os Vampiros de Rosewood +2 de Karma
  • Mercenary (Mercenário): O personagem faz o que faz por um único motivo: dinheiro. Não importa o que, quando e quem, desde de o pagamento seja bom. Apesar de não acreditar em valores ou leis, ele muitas vezes possui seu próprio código de honra que limita o quão "mau" ele pode ser. Mas nem todos tem essa conduta. Ex.: Gladiador Dourado +1 de Karma
  • Do what "?" want (Fazer o que "?" quer): Você obedece cegamente a uma pessoa específica (substitua "?" pelo nome desta pessoa). Seus atos serão de acordo com a motivação desta pessoa. +1 de Karma
  • Nothing better to do (Nada melhor para fazer) : o personagem não tem outra atividade melhor para fazer com a vida. Diferente de Unwanted Power, o personagem geralmente é um inútil, trapalhão ou outra classificação para zé-ruela. Ex: Gnort +1 de Karma

Adaptação Super heróis para Storyteller:Qualidades para poderes

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Area EffectEfeitos do poder afetam todos numa área sem penalidades +1 ou mais
Charge ObjectEfeitos do poder podem ser acumulados num objeto.+3
ConcealedO poder não pode ser detectado.+1
Dano duploUm poder ofensivo afeta mais de um atributo ao mesmo tempo+3 ou +6
Explosive Radiuso poder causa uma explosão que afeta o local+1
Indirecto poder afeta indiretamente os inimigos+2 ou +3
Leque maiorO poder, assim como , afeta todos os alvos num corredor  sem penalidades +1
MasteryO poder tem uso fácil, tendo bonus  em todos os testes.+1 +2 ou +3
Multi-Attack BonusPode usar seu poder para dar ataque multiplo+1 ou maior
PersistenteO poder não pode ser desativado caso o usuário seja feito inconsciente.+1
AlcancePoder que tem alcance de toque agora tem Alcance Normal.+1
TargetingO poder é igual a sua força de vontade dispensando um atributo para guia-lo.+1
Trans-DimensionalSeu poder é capaz de afetar outras dimensões+3
Usable on OthersEfeitos do poder podem usados em outros.+2 a +5
Combined Power UsageDois poderes podem agir em conjunto de maneiras inesperadas.variável
PermanenteEfeitos de um poder que tem duração se tornam permanentes.+2
InnateA habilidade é inerente à raça do personagem, portanto não pode ser desativada ou desligada+1
Skilled PowerO poder foi aprendido; a idéia básica é que qualquer um poderia manifestar o poder se tivesse treinamento semelhante. +7

Adaptação Super heróis para Storyteller:Qualidades e defeitos para poderes

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Defeitos - O personagem somente pode possuir inicialmente até 7 pontos em defeitos, cada ponto em defeito gera um ponto de bonus a mais

Tabela de LimitaçõesEdit

Nome da limitaçãoDescrição básicaModificador em Factor Cost
Não pode aumentarPoder não pode ser aumentado-1
ActivationPoder é difícil de ativar, o personagem deve fazer um teste de FV para tentar ativa-lo-1 a -3
Baseado em criatividadeA complexidade duma criação é baseada na criatividade do usuário, seu poder depende da criatividade para solta-lo-1
Afeta inorgânicos somenteSó afeta inorgânicos (robôs, objetos, materiais, energia).-1
DecayingPoder é diminuído após cada uso.-1
DerivedPoder é derivado de outro.-1
DiminuitivaOs pontos de dano diminuem com a distância.-1
FatigantePoder é auto-danificante.-2 (ou váriavel)
FocusedUm poder Automático requer concentração e não pode usar outros poderes de Ações de Dados em conjunto.-1
IncontrolávelPoder tem penalidade em todos os testes.-1, -2 ou -3
LetalSó pode ser usado para Combate Mortal, você não controla o dano que pode causar-1
MarginalPoder é raramente usado, ele só se ativa se você ficar ferido ou pior-1 a -3
Novo uso desativa poderEfeitos do poder usado num alvo devem ser desativados se usado em outro.-1
Sempre LigadoPoder não pode ser desligado.-1
Não-LetalNão pode ser usado para Combate Mortal, seu poder sempre dá dano contusivo e nunca é capaz de tirar mais dano do que ferido gravemente -1
InvariávelO poder é usado sempre em máximos de energia-1
Sem AlcancePoder tem alcance restrito ao seu campo de visão-1 a -2
Power BurnoutO poder tem frequentes blecautes.-1, -2 ou -3
Powered Skilla perícia é um poder, estando sujeita as mesmas limitações de um poder.-5 
StrenuousPoder exige esforço em pontos de força de vontade gastos para ser usado-1 a -3
Limite de tempoO poder que de outra forma poderia ser usado indefinidamente tem uma duração.-1
Restrição de PoderO poder não funciona sobre determinada condição ou substância.-1 (raro) a -2 (comum)
SintonizadoSe algo animado ou criado por um poder é destruído, todos os  dano feito contra isto agem como dano no personagem causando-lhe dano mental.-1
AV diferenteVocê perde seus poderes e recebe dano quando esta perto de um ponto fraco seu -1 a -5

terça-feira, 15 de agosto de 2017

Batman:O ultimo filho de Gotham parte 2

Na serie Túnel do tempo os personagens são colocados em uma realidade alternativa, nesse caso ela se passa no universo de Super Homem o ultimo filho da Terra, continuando os acontecimentos daquela mini serie, não se preocupe caso não tenha lido, na historia existe um breve resumo do que aconteceu.

Adaptação Super heróis para Storyteller: Vigilantes


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Aqui vão as vantagens para vigilantes, os Vigilantes são pessoas sem poderes, que usam de habilidades ou tecnologia fora do comum para combater o crime. se tiverem poderes eles derivam da origem cientifica, tendo a vulnerabilidade da mesma.
Origens:
Científicos: O poder do personagem deriva de um equipamento e pode ser anulado ou burlado por outra pessoa que usa tecnologia (vigilantes podem ter poderes derivados da ciência),
Poderes: O personagem inicial com 3 pontos de super poderes, a qual ele pode usar para ter um super poder nível 3, 3 diferentes super poderes de nível 1 ou trocar caso seja um vigilante por pontos de Bônus, vigilantes não tem o limite inicial de 3 para habilidades, nem de 5 para atributos ou 5 para antecedentes, podendo comprar com seus pontos de bônus o que quiser do nível que quiser, vale lembrar que um personagem com riqueza alta pode comprar coisas top de linha militares ou até mesmo coisas que nem foram desenvolvidas ou mistura com tecnologias alienígenas que podem facilitar a criação de gagets ou armaduras, sem falar que alguém que tem inteligencia e pericias altas pode fazer isso para si mesmo, o personagem somente pode ter no maximo nivel 3 de algum poder inicialmente, para comprar depois um poder que não possui inicialmente do nivel 0 para 1 é necessário gastar 10 pontos de xp
Os poderes podem ter limitações (que são desvantagens no seu uso) que colocaremos depois em defeitos

Além do que foi dito os Vigilantes possuem Super Habilidades, essas habilidades podem podem ser compradas como poderes, elas podem dar pontos de bonus ou diminuir a dificuldade de ações, somente vigilantes podem possuir elas, cada vigilante ganha automaticamente 1 Super habilidade a sua escolha podendo comprar mais usando pontos de bonus.

Super habilidades físicas
Mira - o personagem sempre recebe +1 de destreza , ganha +1 e dif -1 ao mirar algo para acertar algo, ele ganha +1 e dif -1 em testes de uma arma especifica acumulado com o anterior (exemplo bumerangue, arco e flecha, armas de fogo, etc)

Acrobática - o personagem sempre recebe +1 de destreza , ganha +1 e dif -1 em fazer acrobacias, esportes, escalar, nadar, esquivar.

Artista Marcial -o personagem sempre recebe +1 de destreza, ganha +1 e dif -1 em ataque furtivo, camuflagem, bloquear ataque, assim como tudo relativo a briga

Pistoleiro - -o personagem sempre recebe +1 de destreza, ganha +1 e dif -1 em armas de fogo, atilharia pesada, demolições, armas pesadas

Veículos -  Além de ganhar +1 automático em destreza ganha +1 e dif -1 ao pilotar qualquer tipo de veiculo seja veiculo marinho, terrestre ou espacial.

Super Habilidades Mentais

Detetive - Além de ganhar +1 automático na pericia investigação, ganha +1 e dif -1 em qualquer teste que envolva analise de pistas, detecção de documentos falsos, sistemas de segurança, Leis, territórios de criminosos, procedimento policial

Construção - Além de ganhar +1 automático na pericia oficios, ganha +1 e dif -1 em construir gagets (acessórios de alta tecnologia) e em testes para desarmar ou desligar artefatos de alta tecnologia (como bombas, aparelhos, etc).

Medicina -  Além de ganhar +1 automático na pericia medicina, ganha +1 e dif -1 em diagnostico, primeiros socorros, testes forenses, primeiros socorros, tratamento medico, cirurgia

Ciências Militares - Além de ganhar +1 automático na pericia briga ganha +1 e dif -1 em camuflagem, cartografia, detectar armadilhas, demolições, inspirar tropas, rastreio, sobrevivência

Treinamento - O personagem pode fazer uma rotina de treino, ele tem que separar 8 horas do seu tempo se aprimorando em alguma coisa, isso gera 1 ponto a mais de habilidade que ele pode gastar em alguma habilidade relativa ao seu treinamento.

Cientista - - Além de ganhar +1 automático na pericia ciências  ganha +1 e dif -1 em todos os testes de analise, fazer planos, observação, pesquisa, ciência da computação, hacker

Espionagem - Além de ganhar +1 automático na pericia segurança ganha +1 e dif -1 em todos os testes de resistir a lavagem cerebral e tortura, códigos, contra medidas eletrônicas, desativar sistemas de segurança

Super Habilidades Sociais

Carisma com animais - Além de ganhar +1 automático em empatia com animais ganha +1 e dif -1 em testes que envolvam domesticação ou treino de animais, apenas em gestos ou sons você é capaz de fazer com que o animal que você treinou entenda as suas ordens.

Artista - Além de ganhar +1 automático em lábia  ganha +1 e dif -1 em atuação, dança, designer grafico, musica, desenho e pintura, fotografia, escrita, esculturas.

Carisma com pessoas - alem de ganhar +1 em lábia, ganha +1 e dif -1 em interrogatório, intimidação, persuasão, sedução (com pessoas que sintam atração pelo seu gênero)

Ocultismo - alem de ganhar +1 em ocultismo , ganha +1 e dif -1 criar artefatos, identificar artefato, conhecimento do ocultismo, premonição, rituais mágicos.

segunda-feira, 14 de agosto de 2017

Adaptação Super heróis para Storyteller:Poderes. .



Efeitos:
Físicos: Funcionam normalmente sem gastar energia.
Energia/A Distancia - o personagem ganha uma tabela de energia que inicialmente corresponde a sua força de vontade, mas pode ser aumentada no mesmo preço de compra de mais força de vontade, toda vez que ele usa seu poder em modo básico custa pelo menos 1 ponto de energia, para aumentar o nível de seu pode o personagem deve gastar 7x o nível atual do poder.

Origens:
Científicos: O poder do personagem deriva de um equipamento e pode ser anulado ou burlado por outra pessoa que usa tecnologia (vigilantes podem ter poderes derivados da ciência)
Genéticos: Seu poder deriva do seu dna único, tem a mesma desvantagem do cientifico, inibidores de poderes podem anular seu poder ou deixar inativo a parte do seu dna que lhe dá poderes.
Mágicos: Seus poderes são de origem mistica, mas você não é um mago e podem ser anulados por magia
Poderes: O personagem inicial com 3 pontos de super poderes, a qual ele pode usar para ter um super poder nível 3, 3 diferentes super poderes de nível 1 ou trocar caso seja um vigilante por pontos de Bônus, vigilantes não tem o limite inicial de 3 para habilidades, nem de 5 para atributos ou 5 para antecedentes, podendo comprar com seus pontos de bônus o que quiser do nível que quiser, vale lembrar que um personagem com riqueza alta pode comprar coisas top de linha militares ou até mesmo coisas que nem foram desenvolvidas ou mistura com tecnologias alienígenas que podem facilitar a criação de gagets ou armaduras, sem falar que alguém que tem inteligencia e pericias altas pode fazer isso para si mesmo, o personagem somente pode ter no maximo nivel 3 de algum poder inicialmente, para comprar depois um poder que não possui inicialmente do nivel 0 para 1 é necessário gastar 10 pontos de xp

Os poderes podem ter limitações (que são desvantagens no seu uso) que colocaremos depois em defeitos
Superman. 001
Físicos
Super Força: Semelhante a Potencia, mas não gasta nenhum ponto, o personagem tem controle sobre seus poderes (como nos quadrinhos) por isso pode "desligar" algumas vezes ela, a não ser que tenha alguma desvantagem que interfira, pontos de invulnerabilidade anulam pontos de super força o mesmo valor.

Ex alguém com super força 3 ataca alguém com invulnerabilidade 3, os poderes se anulam, a pessoa então usa sua força normal contra o vigor normal do oponente

Invulnerabilidade - Semelhante a Fortitude, mas normalmente funciona contra QUALQUER tipo de ataque a não ser que tenha alguma tipo de vulnerabilidade ou seja atacado por poderes divinos ou maiores, a invulnerabilidade está sempre ligada, o personagem pode ter algum tipo de limitação a seus poderes que o deixa vulnerável a um tipo de ataque, pontos em super força anulam o mesmo valor de invulnerabilidade, algumas armas especiais são capazes de anular relativo ao seu dano extra os pontos de invulnerabilidade.

Super Velocidade: Personagens com super velocidade tem o mesmo turnos extras de rapidez, porem eles sempre tem a vantagem de começar o turno primeiro, caso tenha mais de um personagem com o mesmo poder eles devem jogar entre si para quem será o primeiro, caso tenha alguém com a vantagem (conexão com a força da aceleração) alem de outros poderes começa sempre primeiro, caso haja mais de um eles jogam para quem inicia antes.

Voar 
Nivel 1 - personagem é capaz de levitar +1 em destreza, personagem é capaz de pular a altura de um prédio
Nivel 2 - personagem é capaz de voar em grande velocidade (1 turno extra )
nivel 5 - personagem pode voar em alta velocidade e jogar seu corpo contra o oponente dando 1 ponto de dano agravado extra
nivel 6 - personagem ganha +1 turno extra 
Nivel 8 - personagem ganha +1 turno extra
Nivel 10 - personagem ganha +2 turnos extras 

Fator de Cura: O personagem pode se curar mais rápido do que o normal (mesmo fator de tempo que um lobisomem), ele pode acelerar sua cura e curar inclusive dano agravado mais rapido gastando 1 ponto de vontade por nivel de cura que corresponde ao nivel de vitalidade curada, o personagem inicia com um nivel a mais de vitalidade e vai ganhando mais nivel 6 (9 pontos de vitalidade), Nivel 8 ( 9 pontos de vitalidade ) e nivel 10 (10 pontos de vitalidade).

Sentidos aguçados - cada nivel permite o personagem a ter 1 sentido aguçado a sua escolha

Garras: Personagem possui garras, espinhos ou qualquer outro tipo de ataque afiado, que gera o seu nivel em ataque letal + 2 de dano agravado (os pontos agravados podem anular os pontos iguais de invulnerabilidade)

Metamorfose
nivel 1 - personagem pode alterar a sua cor, traços, cor do cabelo, etc, mas deve ter a mesma, altura, peso e tipo fisico
Nivel 2 - o personagem pode alterar sua aparencia livremente para qualquer forma humana (humano comum sem poderes)
Nivel 3 - o personagem pode alterar seu corpo livremente mas mantendo sua massa e substancia, exemplo se seu personagem diminuir de altura pode aumentar seus musculos, se aumentar de tamanho seu corpo ficara fino etc, essas mudanças geram bonus de acordo com o que narrador declarar.
Nivel 4 -  o personagem pode mudar livremente a sua cor, incluindo a de suas roupas e tudo mais que estiver com ele.

Nivel 5 - o personagem pode imitar a aparência de animais que existam na terra

nivel 6 em diante - O personagem pode criar garras, presas, espinhos, asas etc em seu corpo dando efeitos variados de acordo com o narrador, mas apenas uma modificação por vez por nivel seguinte

Escalar - Personagem pode escalar objetos e andar neles apenas tocando seu corpo neles, mesmo coberto seu corpo é capaz de fazer isso, como o homem aranha escala as paredes, cada nivel em escalar concede +1 em destreza para o personagem se estiver escalando objetos ou usar isso para se esquivar, atacar, etc.

Aumentar de tamanho - personagem que tenham limitações do dominio do uso de poder ficam do tamanho gigante o tempo todo
Nivel 1 - Personagem fica com 5 metros de altura ganhando Força e Vigor +2
Nivel 2 - Personagem fica com 10 metros de altura ganhando seus ataques com força provocam dano letal, mas perde 2 pontos em destreza
Nivel 3 - personagem fica com 20 metros de altura seus ataques com força provocam dano agravado, mas perde 3 pontos em destreza
nivel 4 - personagem fica com 40 metros de altura, ganha 1 ponto em invulnerabilidade
Nivel 5 - o personagem fica com 50 metros de altura ganhando 1 ponto em super força
Nivel 6 - personagem fica com 80 metros de altura ganhando +1 ponto em invulnerabilidade mas perdendo 4 pontos em destreza
Nivel 8 - personagem fica com 100 metros de altura ganhando +1 em invulnerabilidade e perdendo 5 pontos em destreza
nivel 10 - personagem mantem as vantagens mas perde as desvantagens de sua transformação



Membro extra - Personagem possui um ou mais membros extra(pernas, braços, uma cauda preênsil, etc), ele tem direito a um par de membros extras por nivel, ele pode escolher o tipo de membro extra, exemplo mais dois braços, duas asas, etc, o narrador decidira os efeitos desses membros extras no jogo.

Multiplicação -  Personagem pode dividir-se em dois ou mais seres separados. Cada divisão possui os mesmos atributos e poderes do original, mas não pode dividir a si mesmo

Alongamento - personagem pode se esticar +2 metros por nivel, isso concede algumas vantagens
N5 - personagem ganha invulnerabilidade +1
N7 - Personagem ganha super força +1
N10 - personagem ganha metamorfose nivel 1 e 2


Longevidade - Cada nível corresponde a 1 seculo que seu personagem existe ou pode viver por algum motivo, cada nível corresponde a 7 pontos extras de bônus que não podem ser utilizados para comprar poderes, seu personagem deve explicar a origem de sua pseudo imortalidade.

Detectar - Detecta qualquer um item específico, presença ou qualidade que devem ser especificados na criação de personagem, cada nivel corresponde a um item diferente

Falar com animais - o personagem pode falar com um tipo de animal diferente por nível, no nível 10 o personagem consegue a linguagem universal de falar com qualquer tipo de animal.
SaturnGirl
Energia/A Distancia
Acido - você joga acido seja a distancia ou no toque, para gerar acido você gasta 1 ponto de energia por nível, cada nivel gera 1 ponto de dano agravado e anula 1 ponto de invulnerabilidade por nivel.

Controle do Ar - personagem pode controlar o ar, permitindo que seja capaz de simular voo ou usar para gerar danos, você é capaz de levitar e criar uma bolsa de ar ao seu redor que lhe permite respirar fora da água, dentro da a água a bolsa se dispersa, você pode jogar um dano contusivo criando um vento igual ao seu nivel no poder + energia utilizada, a partir do nivel 5 o dano se torna letal e você pode fazer outras pessoas levitarem com você ou tirarem vantagem de sua bolsa de ar, seu poder permite pela quantidade de seu nivel ser tiradas de turno que um personagem pode respirar

Atrair/ Repelir - O personagem pode atrair ou repelir objetos ou criaturas com a mente, o seu ponto de nivel + energia utilizada equivale a força normal (contusiva) que sera utilizada contra o objeto ou ser vivo que você quer manipular.

Bomba: Personagem pode causar uma explosão afetando tudo ao seu redor menos a si mesmo, ele causa 1 ponto de dano agravado (que anula invulnerabilidade igual) por nivel, após a explosão o personagem precisa de um turno para se reconstruir e depois agir novamente.

Controle do elemento - O personagem é imune a frio ou calor, porem um ataque de tipo oposto gera dano agravado nele, sem falar que para ativar seu poder ele gasta 1 ponto de energia, ele é capaz de gerar frio (gelo) ou calor (fogo) de suas mãos, mas não é capaz de controlar o fogo ou fazer seu corpo inteiro ficar coberto dando proteção extra, no nivel 5 ele pode controlar livremente seu elemento, se seu elemento estiver perto ele gera mais pontos de energia, cada nivel de seu poder + energia utilizada vira dano considerado letal contra seu oponente, no nivel 6 esse dano se torna agravado, já no nivel 8 seu corpo pode ser coberto por aquele elemento gerando 1 ponto de invulnerabilidade, no nivel 9 2 pontos de invulnerabilidade e no nivel 10 3 pontos de invulnerabilidade, lembrando que ataques de elementos opostos ignoram essa proteção e dão dano agravado.

Escuridão/Luz - Seu poder se ativa na escuridão/luz e pode ser dissolvido se em contato direto do seu elemento oposto.
Nível 1 - você é capaz de fazer escurecer ou criar luz no ambiente ao seu redor sem custo nenhum, porem se tiver alguma forma de luz natural ela dissipa sua escuridão, assim como sombras ou escuridão natural dissipam a luz.
Nível 2 - o personagem pode se teleportar guiado pela luz ou escuridão/sombras, ele deve fazer um teste de vontade, caso passe ele se teleporta para o local que queria, ele caminha pela umbra para fazer isso, por isso pode se perder.
Nivel 3 - o personagem pode criar uma armadura que dá a ele um ponto de invulnerabilidade (exceto contra luz ou em um ambiente feito do ambiente oposto ela se dissolve) por nivel seguinte aumenta em +1.
Nivel 4 - pode criar armas feitas de seu elemento, mas elas se dissolvem perto do elemento oposto, elas são armas brancas que geram dano letal
Nivel 5 - pode fazer o mesmo e modificar as balas de armas de fogo
Nivel 6 - pode se curar usando energia desde que esteja no seu elemento ou seja em escuridão total ou luz total
nivel 7 - suas armas dão dano agravado
Nivel 8 - pode criar criaturas feitas de luz ou trevas que se dissipam no contato do elemento oposto, as capacidades da criatura vão depender do nivel de energia seu que foi gasto nela
Nivel 9 - você pode se curar inclusive de dano agravado
Nivel 10, em caso de sua morte ou dano que vai lhe causar sua morte, você pode gastar todos seus pontos de energia para se curar completamente, mas vai perder seus poderes até recuperar seus pontos de energia, a unica forma de recuperar seus pontos é absorvendo seu elemento ao redor ou dormindo.


 Intangibilidade - personagem pode atravessar objetos sólidos, mas não fica invisivel, ele pode atravessar objetos usando seu nivel no poder + nivel de energia gasto que for na mesma quantidade que a resistência do objeto, alguns objetos feitos de propriedades especiais podem ser mais resistentes que suas versões normais.

Absorver - personagem pode absorver dano fisico ou de energia, no caso fisico o tipo de dano fisico que ele recebeu permite que ele possa revidar no mesmo tipo de dano, exemplo se tomar dano fisico de alguem que tenha força letal ele pode durante a quantidade de seu nivel por turno revidar o dano do mesmo tipo, exemplo o personagem toma um dano agravado de alguem com super força, ele absorve e pode durante a quantidade de turnos igual ao seu nivel lutar como se tivesse super força, o mesmo vale para o tipo de dano com energia, os danos absorvidos pelo seu vigor viram dano extra no próximo turno, no caso de energia ele pode soltar energia de volta contra seu oponente.

Soltar energia - Personagem pode disparar uma rajada de energia de seu corpo. Definir o tipo (luz, radiação cósmica, etc), o dano do personagem inicialmente é letal (exceto para pessoas que sejam vulneraveis a aquele tipo de dano), mas a partir do nivel 5 se torna agravado.

Campo de Força - personagem pode criar um campo de força capaz de proteger a ele e pessoas ao seu redor semelhante ao seu nivel no poder + os pontos de energia que podem ser convertidos e equiparados de dano contusivo (inicial) para absorver dano letal (dobro do valor de contusivo) ou agravado (3 vezes o valor de contusivo), o campo guarda ar dentro dele, mas não gera ar, isso quer dizer que se o ar acabar o personagem começa a se sufocar.

Visão de energia - ao inves de seu corpo a energia sai diretamente de seus olhos, mas deve descrever que tipo de energia sai deles, cada ponto por nivel + energia gastos equivale a seu dano em letal, que pode ser convertido em dano agravado valendo metade dos pontos de letal.

Invisibilidade 
N1 - personagem fica invisivel, mas somente ele e ainda emite som
N2 - personagem não emite sons gastando 1 ponto de energia por turno
N3 - personagem pode fazer ficar invisivel pessoas ou objetos gastando 2 pontos de energia por turno
N4 - personagem cria uma cada protetiva conta calor ou frio que lhe dá vigor + os pontos de energia usados mas somente para dano de frio ou calor ou dano contusivo
N5 - personagem invisivel ganha invulnerabilidade +1 contra calor ou frio ativando ela por 3 pontos de energia
N8 - personagem pode ampliar suas outras capacidades para outras pessoas
N10 - personagem pode andar pelos espelhos se teleportando entre eles

Imitar poderes - personagem pode com o toque copiar um poder por nível nesse poder por turno, a quantidade de turnos são os pontos de energia gastos, para ativar o poder é necessário gastar 2 pontos de energia.

Imitar propriedades - o personagem pode imitar as propriedades de qualquer objeto que toca, seu corpo fica coberto se tornando igual ao mesmo material que tocou, o poder apenas muda se tocar em um objeto novo, é necessario gastar 2 pontos de energia para ativar e mais 2 de energia para desativar, as vantagens de acordo com o objeto serão definidas pelo narrador


Teleporte - capacidade de se teletransportar de um ponto a outro
Nivel 1 - só pode se teletransportar sozinho e somente para locais que possa ver naquele momento perto dele, gasta 1 ponto de energia por teleporte
N2 - pode teleportar outras pessoas mas deve gastar 2 pontos de energia por pessoas extra
N3 - pode teleportar para qualquer local que ele conheça, exemplo sua casa em outro estado etc, ao custo de 2 pontos de energia
N5 - é capaz de criar um portal de energia que pode passar 1 pessoa por vez, sem limite da quantidade de pessoas, para manter ele aberto deve gastar 1 ponto de energia por turno + o do portal do outro lado, é possivel ver o que está do outro lado para onde vai mas novamente gasta 1 ponto de energia por turno
N8 - pode se teleportar para onde quiser e quantas pessoas quiser levar consigo gastando 2 pontos de energia por ativação
N10 - pode se teleportar para outro período de tempo  a qual esteve vivo, porem isso causara diversos problemas temporais que serão definidos pelo narrador

Cura - personagem pode curar outras pessoas ou transferir o dano para si- o nivel de vitalidade que é capaz de curar por pessoa depende do seu nivel no poder, gasta 2 pontos de energia por pessoa que vai curar, caso sua energia acabe pode curar transferindo para si o dano, no nivel 10 é capa de ressuscitar pessoas

Copiar atributo animal - personagem pode copiar um atributo especial de um animal (a combinar com o narrador), a quantidade de turnos é igual ao seu nivel de graça, depois disso é necessário gastar pontos de energia 2 pontos de energia por turno.

Telepatia -  capacidade de ler mentes
N1 - você é capaz de ler a mente da pessoa naquilo que ela está pensando no momento, porem a pessoa pode resistir se tiver uma vontade maior do que 4 ou for um personagem jogador, ela deverá jogar sua vontade dif 6 ,  precisando ter 3 sucessos para que você não possa ler, seu personagem bloqueia o domínio de sua mente de outros telepatas que tenham nivel de telepatia igual ou menor que o seu, você pode se concentrar e ganhar um bônus de alguma habilidade para executar uma ação especifica gastando 1 ponto de energia por turno, essa habilidade é copiada de alguém próximo a você.
N2 - Ilusionismo - você é capaz de criar ilusões,  porem a pessoa pode resistir se tiver uma vontade maior do que 4 ou for um personagem jogador, ela deverá jogar sua vontade dif 6 ,  precisando ter 3 sucessos para resistir
N3 - você pode ler completamente a mente de uma pessoa  porem a pessoa pode resistir se tiver uma vontade maior do que 4 ou for um personagem jogador, ela deverá jogar sua vontade dif 6 ,  precisando ter 3 sucessos para resistir
N4 você é capaz de soltar uma energia mental contra uma pessoa, o dano é o seu nivel de telepatia, porem a pessoa pode resistir se tiver uma vontade maior do que 4 ou for um personagem jogador, ela deverá jogar sua vontade dif 6 cada sucesso será 1 de dano absorvido, esse dano é considerado agravado.
N5 - Viagem Astral - seu personagem pode deixar seu corpo e viajar pela terra ou outras dimensões, ele está vulnerável em outras dimensões como a Umbra, na forma astral ele não tem poderes, mas somente pode ser visto se viajar em outras dimensões ou por pessoas com poderes especiais.
N6 - você é capaz de criar armaduras ou armas brancas na sua forma astral para se defender de ataques usando sua energia
N7 - você é capaz de transferir sua mente para outra pessoa, você perde seus atributos físico e fica com o da pessoa que deve ser um humano normal com força de vontade menor do que 4 e não ser um jogador, ele fará um teste de dif 6, caso você consiga todo o dia você deve fazer um teste para se manter no corpo, caso o corpo que ocupe tenha tido morte cerebral ou estar em coma você pode ocupar o corpo tranquilamente.
N8 - você pode controlar o corpo de todos no seu raio de visão, porem a pessoa pode resistir se tiver uma vontade maior do que 4 ou for um personagem jogador, ela deverá jogar sua vontade dif 6 ,  precisando ter 3 sucessos para resistir
N9 - você pode reformular a mente de uma pessoa, , porem a pessoa pode resistir se tiver uma vontade maior do que 4 ou for um personagem jogador, ela deverá jogar sua vontade dif 6 ,  precisando ter 3 sucessos para resistir, pode transferir a sua mente para uma pessoa, mas ficar dormente (ou seja dividir o mesmo corpo com uma pessoa, caso você faça algo contra a vontade dela terá que fazer sempre um teste).
N10 - Caso você morra ou queira você pode transportar sua mente para qualquer mente desocupada (morte cerebral/coma) que esteja mais próxima a você, quem será vai ser definidio pelo narrador.

Telecinesia - seu personagem é capaz de soltar dano mental fisico, ele não possui telepatia mas pode usar sua mente para gerar dano, cada nivel do poder + energia gasta é o dano, caso seu dano seja letal ele  será metade do que você gastou, caso seja agravado será 1/3 do que gastou.