domingo, 24 de setembro de 2017

O Novo Super Homem: Guia de Personagens .


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O Novo Super Homem
Alter ego: Conner Kent ( Kon EL)
Poderes: Super força, invulnerabilidade, super velocidade, voo, cura acelerada (derivados de sua telecinesia), memoria fotográfica e telecinesia,
Pontos fracos  - magia, radiação e kryptonita (mas de maneira reduzida)
Conner Kent foi o primeiro e mais bem sucedido clone do Super Homem, misturado o seu dna kryptoniano com o de Lex Luthor, ele tem o conhecimento de todo o conteúdo educacional até os 16 anos, apesar de que quando saiu tinha acabado de nascer, ele foi liberado do Cadmus pela patrulha jovem após a morte do super homem, vivendo suas aventuras sozinho, fez parte dos novos titãs e começou a envelhecer, seu envelhecimento foi acelerado para se curar da deformidade de seu dna, porem quando atingiu a aparência de 25 anos parou de envelhecer, após o desaparecimento do Super Homem, Lois Lane e o filho dele, Superboy decidiu assumir o seu lugar como o novo Super Homem.

Dubbilex nasceu como uma criação do vilão Dabney Donovan. ele possui dna alien  e humano que teve seu DNA alterado para assumir uma aparência alienígena com poderes paranormais, no caso de Dubbilex suas habilidades consistem em telepatia e telecinésia. mais tarde ele  se torna um agente do Projeto Cadmus e cresce ao lado de Superboy. Quando Kon-El abandona as instalações do Cadmus para se mudar ao Havaí, Dubbilex é designado para acompanhá-lo e reportar suas ações ao Projeto

Durante sua estadia no Havaí Dubbilex faz muitos amigos como o agente Rex Leech; Roxy, a filha de Rex; a repórter de TV, Tana Moon e o filhote de cachorro de Bibbo Bibbowski, chamado Krypto.
Dubbilex ajudou, também, a descobrir a verdadeira natureza de Nocaute, que nesta época mantinha um romance com Superboy. Nocaute lutou inúmeras vezes ao lado de Superboy no combate de super-vilões, mas quando as Fúrias Femininas de Apokolips chegaram ao Havaí para reclamar Nocaute uma batalha se iniciou entre Superboy, Nocaute e um pequeno contingente de policiais contra as Fúrias Femininas. Durante esta luta um policial foi morto e as Fúrias só se retiraram quando Dubbilex, usando seus poderes mentais, as convenceu de que Nocaute, também, tinha morrido em batalha. Dubbilex investigou o assassinato do policial, usando seus poderes para sondar as memórias da maioria dos sobreviventes. Após a sondagem mental ficou concluído que Nocaute matou o policial simplesmente por este estar em seu caminho. A polícia tentou prendê-la, mas Superboy se recusou em acreditar que ela era culpada, forçando os dois a fugirem e viverem como foras da lei

Posteriormente, Superboy retornou ao Cadmus e Dubbilex retornou com ele, foi quando assumiu a chefia dos laboratórios de genética.  Dubbilex e o restante do Projeto Cadmus retornaram , na tentativa de ajudar Jimmy Olsen com seus novos superpoderes.  

Dubbilex morreu devido aos ferimentos causados durante a batalha com Codinome: Assassino mas conseguiu transferir sua mente a um clone seu.

Dubbilex possui poderosas habilidades psíquicas, sendo um telepata e um telecinético. Ele é, também, capaz de gerar rajadas psiônicas que podem causar uma extrema onda de dor na mente de seus inimigos.
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Aço
Formado em Física, John Irons descobriu ainda na juventude que tinha talento para criar armas. Contratado pela indústria de armamentos militares AmerTek, John Henry Irons desenvolveu avançados sistemas de armamentos, porém, ele se desiludiu quando percebeu a destruição que suas invenções causavam em mãos erradas. Irons abandonou tudo, destruindo suas anotações e se transformou em um alvo da AmerTek. Assim, Dr. John Henry Irons, Ph.D., assumiu a identidade do trabalhador da construção civil Henry Johnson e se mudou para Metrópolis

Lá, Irons (como Johnson) encontraria em breve seu destino após escapar da morte quando o Homem de Aço o salvou de uma queda. Irons disse ao Super: - "Devo minha vida a você", o último filho de Krypton respondeu: - "Então tenha certeza que valha a pena". Quando Irons descobriu que uma das armas mais letais que desenvolveu estava nas mãos de gangues de rua, sentiu-se responsável. Modificou o protótipo de uma armadura com capacidade de voo em uma cópia do uniforme do Superman, e inspirado no herói, Irons adotou a identidade de Homem-de-Aço (mais tarde, apenas Aço). Quando o Superman foi morto por Apocalypse. Aço provou seu valor ao ajudar os metahumanos da Terra contra Darkseid na saga "Gênese". Entrou para a LJA, pouco antes do surgimento da Gangue da Injustiça. Em sua primeira missão na Liga sofreu uma desastrosa derrota quando Prometheus, o assassino de heróis, se infiltrou na Torre de Vigilância e sabotou sua armadura computadorizada. Mas o novo mago-tecnológico da LJA logo virou a mesa, forçando Prometheus a fugir após utilizar o seu próprio sistema contra ele. Com a avançada tecnologia da Torre de Vigilância da LJA e seu conhecimento, Aço montou uma oficina na Lua, tornando-se o cientista e construtor oficial da Liga. Lá, Aço tem estudado a tecnologia do tubo de explosão e da Caixa Materna, trazidos de Nova Gênese pelos seus companheiros Órion e Grande Barda

Após um curto período administrando um hospital em Nova Jersey, Irons e seu alter ego de armadura voltaram para Metrópolis. O projetista de armamentos decidiu retornar para sua vocação original, utilizando todos os seus dons na sua nova Oficina do Aço tecno-forja no Beco do Suicídio. Irons passou a desenvolver tecnologia de controle meta-humano não letal para a Unidade de Crimes Especiais da Cidade, auxiliado por sua sobrinha Natasha, que estudava os efeitos à saúde dos protótipos de Irons.

Apesar de estar ocupado com sua dupla jornada como projetista e pai substituto de Natasha, Irons ficava ainda mais feliz ao atender aos chamados do Superman, vestindo a armadura de batalha e usando sua sofisticada marreta ainda como o "outro" Homem-de-Aço.  Após ajudar o Superman a reconstruir a Fortaleza da Solidão, Aço passou a usar uma nova capa adornada com o "S", dada a ele pelo próprio Superman por saber que ele já era merecedor há muito tempo.

Sua armadura concede voo, superforça, invulnerabilidade, diversos armamentos, dispositivos de comunicação e invasão de tecnologias.

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Vapor
Natasha Irons é a sobrinha do Aço, seu tio a adotou e tentou ensinar tudo que sabia, porem ela queria ter poderes e se ofereceu a um programa de lex luthor que concedeu poderes a ela e a curou da aids, porem quando usa seus poderes causa dano em seu corpo mesmo assim ela insiste em usa-los.
Poderes - resistência sobre humana, super força, voo, capacidade de virar nevoa ficando intangível.
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Guardião Dourado
Na trama, o guarda Jim Harper resolveu combater a bandidagem do Bairro do Suicídio também como um herói mascarado.   Ele foi treinado para condição de luta pelo ex-boxeador Joe Morgan (o mesmo homem que treinou outros dois homens mistério, Pantera e o primeiro Átomo ).   Jim era também o protetor da Legião Jovem original (os garotos jornaleiros), mas escondia sua identidade secreta dos pupilos, para a segurança deles (para que não fossem ameaçados pelo submundo do crime).

A Legião cresceu para posteriormente se tornarem os chefes do Projeto Cadmus, que posteriormente, salvaram a vida de Harper, transferindo sua mente de seu velho corpo que estava morrendo para um clone mais jovem de si mesmo, e agora protege a organização sob a identidade de Guardião.  Mais tarde foi revelado que Jim Harper era o tio-avô de Roy Harper, que se tornou o companheiro do Arqueiro Verde e Membro dos Novos Titãs sob o nome de Ricardito.
Recentemente se tornou diretor chefe do cadmus.
Habilidade especial - habilidoso artista marcial, ápice da habilidade física humana, escudo e elmo ultra resistente, roupa especial, seu elmo o ajuda a controlar seu escudo mentalmente.
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Professor Emil Hamilton é um cientista fundador dos laboratórios star e considerado um dos homens mais inteligentes do mundo, mestre em tecnologia alienígena, ajudou o super homem na reconstrução da fortaleza da solidão e em troca pode patentear suas descobertas, foi responsável inclusive por concertar a armadura futurista do gladiador dourado e criar uniformes/ tecnologias especiais para o super homem.

Jimmy Olsen
Na redação do jornal Planeta Diário, ele é o melhor amigo do repórter Clark Kent, alter-ego do Superman. Pouco mais jovem que Clark, Olsen aparenta ser ainda mais novo, característica ampliada pelas sardas no rosto e pelo cabelo ruivo, que ajudam a formar um rosto bonachão.  Humilde e talentoso, ele tem uma relação muito estreita com o editor-chefe do Planeta Diário, o experiente Perry White, a quem, sob protestos, chama de “chefe”. Senhor White constantemente pressiona Jimmy a ter coragem e assumir posturas para expor seu talento, embora, paralelamente, peça favores como “pegar um copo de café, se tornou um dos melhores fotógrafos do mundo e já atuou como vigilante, mas depois do desaparecimento de Lois Lane e Clark Kent acabou se tornando o mais importante repórter do jornal.
Lex Luthor
Uum poderoso bilionário, magnata, cientista, inventor, filantropo para a cidade de Metrópolis e uma das pessoas mais inteligentes do mundo. Uma figura pública carismática e bem conhecida, ele tem a intenção de livrar o mundo do super-herói alienígena Superman, que Lex Luthor vê como um obstáculo aos seus planos megalomaníacos e como uma ameaça à própria existência da humanidade. Como um supervilão de alto status, ele também entra em conflito com o Batman e outros super-heróis do Universo DC. 

Após o desaparecimento do super homem parecia que tudo estava caminhando conforme os seus planos, mas o antigo superboy se tornou o novo super homem, se tornando seu inimigo mas Lex acredita que pode controla-lo.
Habilidades especiais - super inteligencia, memoria fotográfica, engenheiro perito com capacidade tecnológica excepcional.
Armadura tecnológica que lhe proporciona força, resistência, análise tática, várias armas e capacidades de voo.
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Inter gangue
Liderada pelo Chefe Moxie, a Intergangue é uma vasta organização criminosa composta por alguns dos mais antigos e perigosos bandidos de Metrópolis, como a Incendiária, o Encrenca e Mike "Metralhadora" Gunn", eles possuem super tecnologia e tecnologia alienígena alterada.

Mago: Armas de raios da tecnocracia

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Dos muitos itens que parecem vindo diretos da ficção científica aos quais os magos têm acesso (ou o conhecimento para construir), um dos mais adorados pelos Tecnomantes de todos os lados da Guerra da Ascensão são as armas de raio e de energia. Elas podem receber vários nomes: arma de raio, arma de energia, raio da morte, arma laser, arma sônica, blaster, phaser…
Não importa exatamente do que ela é feita, o princípio é o mesmo: são armas que lidam com as Esferas de Forças e Primórdio (embora, certamente, algumas possam lidar com outras Esferas, como Entropia. Vai da criatividade de cada jogador e do paradigma do personagem, já que diversas Esferas podem ser usadas para se chegar ao mesmo fim por caminhos diferentes, e aqui o objetivo é causar dano a um oponente). Apresentarei a seguir algumas das regras oficiais acompanhadas de descrições diversas, mas é legal saber que elas podem ser alteradas livremente, principalmente se é o seu personagem quem está criando uma Maravilha para uso próprio.

Tipos de Armas de Energia

Independente do paradigma do personagem, uma vez que aqui estou tratando das armas de energia que é mais comum de serem usadas por agentes da Tecnocracia, por Adeptos da VirtualidadeFilhos do Éter e alguns outros mais “moderninhos” de outras Tradições (oooi Casas Thig e Xao <3), ou mesmo alguns Órfãos ou membros de Ofícios (que tenham recursos para tal), apresentarei primeiro alguns tipos de armas de energia mais comuns. Trata-se da minha visão, enquanto Narradora, de diversas armas de energia e suas diferenças para fins de narrativa, então pegue esta lista e adapte-a como achar melhor!

Arma disruptora (ou arma desintegradora)

Podem se encaixar na categoria das armas de plasma (como alguns tipos raros de blasters no universo de Star Wars). De forma genérica, são armas hipercientíficas que destroem qualquer alvo ao desintegrar seus componentes básicos, que geralmente se dispersam na atmosfera.

Phaser

Abreviação de photon maser, são armas de hipertecnologia feitas de uma partícula Elemental, o quantum da luz e de outras formas de radiação eletromagnética, em um dispositivo interno que produz ondas eletromagnéticas amplificadas por emissão estimulada. No universo de Star Trek, geralmente funcionam com partículas subatômicas chamadas de “rapid nadions” refratadas em cristais supercondutores.

Arma de plasma

Nesta categoria, temos armas como blasters e outras armas de plasma, de diversas categorias. Pode ser um canhão, um rifle, uma pistola ou outro tipo de arma. Teoricamente, usam plasma como munição, e são armas de alta tecnologia.

Arma de pulso

Podem tanto se encaixar na categoria de armas de plasma, como também ser uma arma que combina em si o plasma e energia cinética que energiza eletromagneticamente seus projéteis, que então descarregam uma intensa carga elétrica em seu alvo, levando-os a explodir. Pode também funcionar como um acelerador de massa, ou ainda simplesmente emitir uma carga eletromagnética ou cinética forte que explode seu alvo através de dano bruto.

Arma laser

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Tais tipos de armas emitem laser, ou seja, emite luz através de um processo de amplificação ótica baseada na emissão estimulada de radiação eletromagnética. Porém, para além dos lasers usados por Adormecidos, os raios laser emitidos por armas hipertecnológicas são realmente mortais – então não é nada bom ficar na frente.

Arma de prótons/ nêutrons

São armas que destroem ao emitir cargas intensas de partículas subatômicas, que podem ser prótons ou nêutrons. Geralmente são armas (chamadas de  Bastão de Neutrino) ligadas a aceleradores de partículas portáteis, mas que precisam ser carregados como mochilas (Ghostbusters!). Funciona com sua carga de prótons polarizando negativamente o alvo, ou então tornando os nêutrons do alvo instáveis de tal forma que causa danos severos.

Arma de raio alfa/beta/gama/delta/epsilon

São armas que liberam radiação eletromagnética de alta frequência. Dependendo do tipo de raio, funciona de uma forma diferente. Importante notar que armas de raio gama podem ser instáveis, uma vez que emitem o mesmo tipo de raios emitidos durante explosões nucleares, então tome cuidado.

Armas de Tesla

São canhões (mas podem ser pistolas também) que emitem fortes descargas elétricas direcionadas.

Arma sônica

Essas armas funcionam emitindo sons de alta frequência, que geralmente causam um dano devastador em seu alvo (mas eventualmente causam grande dano em outros alvos ao redor também, inclusive, muitas vezes, no seu usuário).

Stasers

StaserPistolInvasionTime
Podem ser letais ou não letais, e funcionam com uma carga de energia direcionada. Geralmente não causam dano em matéria inorgânica, mas são devastadoras para seres vivos (como as usadas na série Doctor Who).
Note que a lista não pretende ser completa – caso queiram lembrar de alguma arma que falta ai, só deixar nos comentários seu nome e descrição que eu acrescento na lista. Só quis dar uma ideia geral das possibilidades o que, bem como o design de cada arma, ou as teorias paradigmáticas que as tornam possíveis, podem variar muito, dependendo de quem a criou e de quem está usando.

O Que as Regras Dizem?

A primeira regra que temos sobre as armas de energia podem ser encontradas no módulo básico (consultei a 2ª Edição). Caso algo novo surja, certeza que este artigo será atualizado, mas temos a seguinte ficha e descrição para a arma de energia básica do cenário:
Pistola de Raios – Talismã Nível 3 – Arete 5, Quintessência 25, Custo 8
Um dispositivo comum entre os Tecnocratas em seus postos elevados; os Filhos do Éter e os Adeptos da Virtualidade também usam variações da mesma. Dependendo da natureza da pistola, ela pode ser uma pistola de raios no estilo Buck Rodgers, um canhão de mão, um laser escondido ou alguma outra arma de alta tecnologia. De qualquer modo, a pistola (ou rifle) dispara um Efeito de Forças 2, Primórdio 2 contra qualquer um para quem seu dono esteja apontando. É necessário um teste de Destreza + Armas de Fogo, e o alvo pode esquivar-se caso veja o raio se aproximando. Cada tiro utiliza uma Quintessência.
Condicionada por décadas devido à ficção científica, a maioria dos Adormecidos modernos irão considerar os Efeitos da Pistola de Raios coincidentes. Os observadores mais rurais, contudo, não aceitarão tão prontamente estes efeitos mágikos “sobrenaturais”.
* * *
Importante notar que esta é a pistola de raios básica – no livro Technomancer’s Toybox, encontramos diversos outros modelos para atender vários gostos, e que pretendemos resenhar aqui em um artigo futuro.
Certo, daqui, tiramos algumas coisas, que pretendo explorar com calma. Vamos lá.

Como Usar Armas de Energia?

As regras do módulo básico são simplificadas, então sugerem simplesmente que se use Armas de Fogo para disparar armas de energia. Embora eu até libere que meus jogadores disparem uma arma deste tipo só com este conhecimento, eu jogaria a dificuldade lá em cima, uma vez que existem diferenças muito grandes entre diferentes tipos de armas de energia, e elas são totalmente diferentes das armas de fogo comuns. Felizmente, o Guia da Tecnocracia nos trouxe regras ótimas para essas armas, com uma nova Perícia que pode ser usada por qualquer um que seja treinado ou tenha tempo para treinar sozinho e se arriscar a aprender como essas armas funcionam:
Perícia: Armas de Energia
Um laser não é uma arma normal; nem são normais um canhão de feixe de partículas, um Canhão Disruptor de Ectoplasma ou qualquer outra das armas de energia que os soldados rasos da União adoram. Os lasers não tem recuo, as armas de plasma geram um jato quente e uma trilha de fogo, as armas de choque têm alcance curto e as de feixes de partículas têm recuo, mas de um tipo diferente do de uma arma de fogo. A maioria das pessoas não teria a mínima ideia de como lidar com uma dessas armas esquisitas, mas você tem. Se lhe derem qualquer arma de energia padrão produzida pela Tecnocracia, você sabe atirar, ajustar, carregar, desmontar e realizar pequenos reparos nela.
1bolinhaAmador: Isso é uma arma de raio, Cadete Espacial.

2bolinhaExperiente: Você aprendeu o básico de operação e manutenção.

3bolinhaCompetente: Típico fuzileiro espacial.

4bolinhaEspecialista: Operativo de Elite.

5bolinhaMestre: “Fuzil fásico de plasma em alcance de 40 watts…”

Ou seja – desde que tenha onde aprender ou como treinar sozinho, qualquer mago pode desenvolver esta Perícia.
Entretanto, alguns nunca treinaram exatamente com armas de energia, mas muitos Filhos do Éter são capazes de, com um olhar, compreender o funcionamento básico não só das bugigangas produzidas por outros Eterinos, como também das coisas hipertecnológicas da União.
Para resolver este problema, num bate-papo anos atrás com o Rafa, pensamos numa nova Perícia para os Filhos do Éter, que já foi publicada aqui no Livro dos EspelhosPragmática. Como colocamos em nota, Pragmática não substitui a Perícia Armas de Energia. Porém, como regra da casa, eu permito que jogadores que a possuam utilizem armas de energia com uma dificuldade menor do que teriam caso usassem com Armas de Fogo, mas ainda assim maior do que teriam caso tivessem a Perícia Armas de Energia. Ai vai da cabeça de cada Narrador como encaixa melhor em sua mesa.
Por hoje é isso, gente. Peço desculpas pelos atrasos nos artigos novos, mas como alguns aqui já sabem, entramos em fase de trabalhos e provas na faculdade, então anda bastante tenso encontrar tempo para elaborar novos artigos com a profundidade que vocês esperam. Recomendo que nos acompanhem pela fanpage do Facebook, já que por lá publicamos notícias rápidas e interessantes sobre o RPG. Recomendo também o Fórum Livro dos Espelhos, já que lá rola trocar ideia com outros jogadores e Narradores também, que sempre agregam ideias, informações e conteúdo novos. Você também pode ver, a partir de agora, artigos meus eventualmente pelo blog Iniciativa Nerd, trazendo novidades de outros jogos de RPG além da fantasia urbana que tem destaque por aqui.

Mago: Esferas

Para que fosse possível a grandiosa tarefa de estudar todos os elementos possíveis da Realidade, os Mestres antigos os dividiram em nove áreas de influência, ou seja, as nove Esferas do Conhecimento.
As Tradições interpretam as Esferas a seu próprio modo, e muitas vezes usam nomes e símbolos diferentes para denominá-las. Mesmo assim, a crença básica – ou o Paradigma – permanece: tudo se inicia na concepção (ou Primórdio), surgindo como uma imagem mental (Mente), seu valor intrínseco (Espírito) assume uma forma (Vida, Matéria e/ou Forças). Tal forma se desdobra pelo espaço-tempo (Correspondência e Tempo) e tende ao desgaste (Entropia), sua matéria-prima retornando ao começo do ciclo para que novas coisas surjam.
Tecnocracia e os Vazios também possuem visões particulares das Esferas, assim como os Nefandi.
Toda mágika começa e termina com as nove Esferas; cada uma representa alguma força fundamental que magos podem influenciar. Esferas podem ser combinadas para produzir novos efeitos que existam fora da influência das Esferas isoladas.
Sou firme como a rocha, sou um porto seguro
Antigo como a pedra, forte como o mar
Seguro como o seixo no ventre da Terra
E a água por meu corpo flui
– Versos Wiccanos
Correspondência: o espaço tridimensional é uma ilusão; todos os pontos do universo estão ou podem ser unidos. Com esta Esfera, o mago pode manipular o espaço e as distâncias.
Entropia:todas as coisas eventualmente dão lugar àquilo que se segue no grande Ciclo. Com cada morte e renascimento, há uma nova esperança. Alguns chamam isso de decomposição, outros de Destino. Seja qual for o nome usado, essa Arte possibilita ao mago manipular as forças da probabilidade, desordem e destruição.
Espírito:para entender os Outros Mundos e seus habitantes, um místiko precisa estudar esta Esfera ilusória e efêmera. Com ela, ele pode conversar com Umbróides e até mesmo entrar no mundo deles.
Forças:os estudantes dessa Esfera poderosa conhecem as forças dos elementos – eletricidade, magnetismo, fogo, vento, gravidade, energia cinética e até mesmo energia nuclear.
Matéria:esta Esfera cobre o estudo dos padrões físicos e inorgânicos. Esses modelos, apesar de serem mais fáceis de usar, não são tão flexíveis.
Mente:a Esfera da Mente é o estudo dos sentimentos e dos pensamentos. Ela permite ao mago investigar os mistérios do cérebro humano, para explorar e avaliar a si mesmo e a seus poderes interiores.
Primórdio: a Arte da realidade Quintessencial; o treinamento desta Esfera permite ao mago entender e manipular a realidade nas suas formas mais brutas, detectar, absorver e manipular este elemento misterioso.


Tempo: esta Esfera ensina que o tempo é tão subjetivo quanto o espaço e a matéria. O domínio dela permite ao mago manipular a percepção e a passagem do tempo.
Vida:a Esfera da Vida trata dos padrões e energias biológicas – Artes incrivelmente complexas e intrincadas que exigem estudo e prática cuidadosa para serem dominados. Os Mestres desta Esfera podem criar e alterar padrões orgânicos de vida.

Artigos

Mago: As Tradições


Conselho das Nove Tradições Místikas, ou as Tradições, são uma coleção de diferentes tradições mágikas de Mago: A Ascensão unidas por uma teoria comum das Esferas Mágikas, bem como por um único objetivo: a defesa da mágika e do mitológico-maravilhoso contra o opressor, estático e seguro Paradigma Tecnocrático de controle e previsibilidade.
Conselho tradicionalmente mantém uma cadeira para cada Esfera. Certas Tradições, por algum motivo, deixaram o Conselho (os Solificati devido ao Grande Traidor, e os Ahl-i-Batin por motivos mais complexos) e foram substituídos por novas Tradições, ex Convenções que romperam com a Tecnocracia (Filhos do Éter e Adeptos da Virtualidade).

Compre o Guide to the Traditions

História e Artigos sobre o Conselho


As Nove Tradições da Era Moderna

Adeptos da Virtualidade

Anarquistas brilhantes, os rebeldes Adeptos criam novas fronteiras juntando a tecnologia à alma. Cheios de atitude, é difícil acabar com estes sobreviventes.

Coro Celestial

Estes magos buscam a unificação do mundo com o Uno de onde todas as coisas vieram.
Esfera: Primórdio


Culto do Êxtase

Romper as barreiras do tempo, da sociedade e da resistência é o Caminho desta Tradição rumo à Iluminação.
Esfera: Tempo

Eutanatos

Perseguidos erroneamente como cultistas da morte, esta Tradição procura o renascimento. Separando a palha do trigo, estes reencarnacionistas buscam um mundo novo e melhor.
Esfera: Entropia

 Filhos do Éter

Embora muitas vezes sejam chamados de loucos, estes visionários orientam sua Grande Ciência através de teorias pessoais e de um código de honra.
Esfera: Matéria

Irmandade de Akasha

Místikos de ideologia oriental, a Irmandade procura a perfeição através da disciplina e da harmonia.
Esfera: Mente



Oradores dos Sonhos

“Os que falam com espíritos”, estes xamãs primordiais lutam para romper as barreiras entre a carne e o espírito, juntando-os num só.
Esfera: Espírito

Ordem de Hermes

Mestres clássicos da educação e da disciplina, os magi Herméticos almejam a Ascensão através do aperfeiçoamento da sua arte.
Esfera: Forças

Verbena

Místikos primordiais, estes magos encontram a perfeição no interior, não no exterior. Sua Arte liga os ciclos do mundo com os ciclos da carne.
Esfera: Vida

E mais…

Vazios

Místikos dedicados ao Romance, em todo o seu horror, tragédia e mistério do gótico, estes magos não muito coesos encontram suas raízes em Poe e Shelley, e dizem que Lord Byron foi o primeiro de Tradição Vazia. Não são parte do Conselho.
Esfera: Nenhuma

Vampiro a Mascara: Clãs

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Linhagens

Nestes anos desde que Vampiro foi publicado, os sete Clãs cresceram para 13, com um número impressionante de ex-Clãs, sub-Clãs e linhagens para chutar.

O Que São as Linhagens

Basicamente, linhagens são variações de sangue de um dos treze Clãs. Entretanto, podem ser também de origem desconhecida, controversa ou esquecida na longa história dos Membros, ou ainda Clãs que, nas diversas batalhas, traições e rebeliões dos imortais, decaíram para uma linhagem.

Jogando com Linhagens

As linhagens são raras, ou em alguns casos, totalmente extintas nas noites modernas. Isso significa que tais personagens não são viáveis para os jogadores? Não totalmente. Jogar com o último membro sobrevivente de, digamos, um Tremere Telyavic é uma oportunidade para um grande drama. Isso só exige que o jogador e o Narrador estejam prontos para os tipos de situações que isso cria. Pode-se, então, argumentar que o jogador que cria esse tipo de personagem está tentando ser “mais único” que os outros vampiros. Possivelmente, mas e daí? Se o objetivo é contar uma história convincente, para focar nos personagens que são, por padrão, mais interessantes do que qualquer outro (isto é, seus personagens), então por que não criar algo que não existe em outro lugar? Se você se sentir compelido a jogar com um Irmão de Sangue que, de alguma forma, quebrou os laços do círculo e alcançou a autonomia, então faça isso (se o Narrador aprovar). Basta estar ciente de isto faz uma declaração sobre o Mundo das Trevas que não se faz jogando com um Toreador pintor – e isso talvez não seja uma coisa ruim.

História e Vampiros

Enquanto os neófitos modernos possuem pouca compreensão de como os mais velhos sobreviveram em séculos passados, alguns vampiros ainda ativos nas noites de hoje lembram dos Capadócios, Lamia e outras linhagens do tipo. Como tal, é oportuno lembrar que a Camarilla e o Sabá foram criados após a queda de alguns dos Clãs. Até meados do século XV mais ou menos, a sociedade vampírica dividiu os Clãs em dois grupos: Altos Clãs e Baixos Clãs. Os Altos Clãs eram os Brujah, CapadóciosLasombra, Toreador, Tzimisce Ventrue. Os Baixos Clãs eram os Assamitas, Seguidores de Set, Gangrel, Malkavians, Nosferatu, Ravnos Tremere (ainda considerados usurpadores pelo que eles fizeram com os Salubri). Algumas linhagens (ou Clãs) não sobreviveram além (ou muito além) da Idade das Trevas – os Anda, Capadócios, Lamia, Lhiannan e Noaid.

As Linhagens

Baali: Linhagem de vampiros historicamente associada com adorações demoníacas. Sua herança é confusa, pois às vezes surgem como Clã e, às vezes, como linhagem – o que se complica com o fato de que eles, de fato, recrutam vampiros de outros Clãs.
Disciplinas: Ofuscação Presença Daimoinon

Irmãos de Sangue: Linhagem rara existente apenas no Sabá, são criados por Tremere Antitribu e feitiçaria koldúnica dos Tzimisce para serem unidades perfeitas de combate.
Disciplinas: Fortitude Potência Sanguinus

Filhas da Cacofonia: Linhagem de origem desconhecida – ora associada aos Toreador, ora associada aos Malkavian ou, ainda, em algumas lendas aos Ventrue. É composta inteiramente por mulheres que são capazes de causar estranhos efeitos através de seu canto.
Disciplinas: Fortitude Presença Melpominee

Gárgulas: Linhagem criada pelos Tremere como servos. Ainda que não seja, tecnicamente, uma linhagem dos Tremere, está em grande parte sob controle do Clã. Foram criados usando o sangue dos Grangrel, dos Nosferatu e dos Tzimisce.
Disciplinas: Fortitude Potência Visceratika Voo


Precursores do Ódio: Linhagem rara que só deu as caras nas Noites Finais, e muitos vampiros suspeitam que sejam os remanescentes do Clã Capadócio.
Disciplinas: Auspícios Fortitude Necromancia

Kiasyd:Linhagem extremamente rara e curiosa existente apenas no Sabá, foi criada num acidente envolvendo um Lasombra e um ser feérico.
Disciplinas: Tenebrosidade Dominação Mytherceria

Nagaraja: Linhagem no mínimo bizarra de vampiros-bruxos devoradores de carne. Foram caçados até quase sua extinção – mas eventualmente ainda se ouve algum rumor sobre eles.
Disciplinas: Auspícios Dominação Necromancia

Salubri: Uma vez os Salubri foram um Clã. Quando os Tremere diablerizaram seu fundador, Saulot, se tornaram uma linhagem que, teoricamente, busca o estado místico de transcendência conhecido como Golconda.
Disciplinas: Auspícios Fortitude Obeah

Samedi: De origem caribenha, todos os membros da linhagens se parecem com zumbis ou cadáveres. Diferente dos Nosferatu, que são apenas desfigurados, os Samedi aparentam estar em um constante estado de decomposição.
Disciplinas: Fortitude Ofuscação Tanatose

Brujah Verdadeiros: Os Brujah Verdadeiros são uma linhagem do Clã Brujah que clama serem os descendentes do Antidiluviano fundados do Clã, e não de sua cria diablerista Troile como os demais Brujah. Seu comportamento frio, sem emoções contrasta fortemente com o temperamento violento dos demais Brujah.
Disciplinas: Potência Presença Temporis

Ahrimanes: Esta linhagem rara é composta inteiramente de vampiras que fazem acordos inusitados com espíritos e se originaram do Clã Gangrel.
Disciplinas: Animalismo Presença Spiritus

Anda: Foram uma linhagem da Mongólia, variante dos Gangrel, durante a Idade das Trevas. Seu progenitor foi Dobrul o Bravo.

Capadócios: O “Clã da Morte” era um dos treze Altos Clãs, antes de serem sistematicamente eliminados por um golpe de Augustus Giovanni. Para azar dos Giovanni, é difícil matar todo um Clã de especialistas na própria morte, e os Capadócios ainda existem como uma linhagem.
Disciplinas: Auspícios Fortitude Mortis

Filhos de Osíris: Linhagem surgida no século II ou III antes de Cristo, foi fundada por Osíris, o Rei Resucitado. Todos os seus membros vieram de outros Clãs ou são Caitiffs. Muitos acreditam que estão extintos nas noites modernas. São arquiinimigos dos Seguidores de Set.
Disciplinas: duas Disciplinas aprendidas de seu Clã original e Bardo ou Dominação Potência Bardo

Lamia: Linhagem do antigo Clã Capadócio que acredita-se ter sido totalmente destruída na caçada de sangue da Camarilla de 1718. Transmitiam uma doença que chamavam de “Semente de Lilith” – seu Beijo transmitia a Peste Negra àqueles de quem se alimentavam.
Disciplinas: Fortitude (ou Deimos) Mortis Potência

Lhiannan: Linhagem druídica de vampiros que existiu durante a Idade das Trevas. Ainda que fossem uma “variação” dos Gangrel, não acreditavam que eram descendentes de Caim, mas de Crone, uma figura misteriosa que talvez seja a mesma mencionada no Livro de Nod.
Disciplinas: Animalismo Presença Ogham


Noiad: Outra linhagem dos Gangrel que existiu na Idade das Trevas. Linhagem finladesa que talvez tenha sido a primeira presença cainita na Europa.

Laibon: Durante a Idade das Trevas, eram vistos como uma única linhagem pelos vampiros europeus. Entretanto, os vampiros africanos chamam a si mesmos de Laibon, e certamente discordam da visão dos outros Clãs. O que os Membros europeus chamavam de “Laibon” era certamente um dos Legados dos vampiros da África, e tais Legados são aparentados de suas contrapartes européias.
Disciplinas: variável

Danava: Uma linhagem indiana do Clã Ventrue, cuja existência é totalmente desconhecida dos Ventrue modernos. Estes “Ventrue” taumaturgos se arvoram os guardiões dos Antediluvianos e clamam que o Clã Ventrue inteiro é uma “linhagem antitribu” dos Danava.
Disciplinas: Auspícios Fortitude Sadhana (alguns estudam Quimerismo)